大家好,关于数字角色C4D贴图雕刻UV教程十二:石头雕刻技巧解析很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于的知识,希望对各位有所帮助!
这张图有错吗?不是一块石头吗?
答:这是一个C4D吧的朋友问我的问题,和本文的内容完全相关。最后我们利用本文的知识解决了这个问题。
下面继续上一篇文章:
【研究】
第三部分:低模UV的拓展
用专门的软件从高模烘焙出低模,不需要考虑高模的UV(展开高模UV好麻烦,面数那么多)。
请记住:只需扩展拓扑低模UV,不要重叠它们。无需考虑高模量UV。 (所以,对于CG艺术家来说,他们只考虑雕刻和精心创作,而不考虑面数或UV的数量。当然,为了有好的效果并方便以后的纹理绘制,将进行地形绘制的低模型UV接下来在如何扩展方面还是不要太随意了。)
第一种方法:C4D制作
1. 打开“Stone_Surface_LOW.OBJ”文件。这个通过表面还原得到的“低模型”,不用说,它的UV一定很乱,有很多重叠的地方。
2、切换界面-BP UV EDIT,直接点击如下,让C4D重新分割石头UV,只要不重叠,不影响贴图绘制即可。完成后,重新导出并保存为“Stone_Reduction Surface_LOW.OBJ”文件,重新划分的UV将保存在该文件中。
(在游戏中,这块石头只是一个道具,不会有人关注,所以UV要求较低,不要重叠,否则会影响后续贴图绘制)
第二种方法:使用UVLAYOUT工具显示UV
1、我们打开另一个通过表面还原得到的“低模型”——“石材表面还原2.OBJ"”。用C4D 打开它并查看它的UV。也很乱。模型的许多点可能是断开的。选择模型所有点,右键优化,自动将一些孤立点焊接在一起,导出并保存。
2. 打开UVLAYOUT 软件。
3. 单击“加载”加载“Stone Surface Reduction 2.OBJ”。在底部面板中选择“新建”以忽略模型附带的UV 并创建一个新的UV。
4. 模型加载完毕。
5. 展开DISPLAY 面板以显示法线当前位于ED 空间中。接下来,开始确定绘图-切割线。
(你想一下,如果一个球体展开成一个平面,应该如何切割呢?方法有很多种,最简单的就是把它分成两半,中间有一条分界线,但是两侧会不完全平坦)
6.展开EDIT面板,选择UNTAG EDGES为10,每次切割成10个左右单位。有点像循环选择。
7. 准备将这块石头切成四部分。单击边缘并按C。如果犯了错误,请按W 撤消。
8.在修剪的边上按回车键,模型就会断裂(不是模型真的断裂了,而是对应的UV被分组了)
9. 旋转看看。
10. 接下来,将鼠标放在表面上并按D 将其转移到UV 空间。
11、按U进入UV空间,按SHIFT+F进行膨胀计算。当所有内容都展开后,按空格键停止。
12.按E返回ED空间后,重复步骤10-11以展开其他三个部分。
在UV空间中,发现这四个部分并没有扩展到0-1UV空间。
13. 选择主面板并展开PACK。单击全部打包
14、自动排入0-1空间。
15. 单击主面板上的“SAVE”,重新保存“Stone Subtraction 2.OBJ”。展开的UV将保存到模型文件中。
概括:
1.如果你从来没有使用过UVLAYOUT,按照我写的步骤你就知道了。这是该软件的核心操作。如果你还是很困惑,请阅读我写的《软件插件介绍之二十:详谈UVlayout》。最好学会它,并将UV应用到复杂的模型上,你就能游刃有余。
2、UV显示的软件有很多,如C4D、MAYA、3DMAX等3D软件都有此功能。但我个人感觉它不如UVLAYOUT和UNFLOD3D那样简短、高效、易用。 (我不想争论哪个更好,主要看个人习惯。)
3、温馨提示:
使用减面的方法从高模型得到以下两个文件:
可以用C4D随意扩展UV的文件是:Stone_Reduction Surface_LOW.OBJ。
使用UVLAYOUT开发UV所用的文件为:石材表面还原2.OBJ。
(以后最好用英文作为主要模型文件名,因为有些小工具软件不识别中文名的文件,比如UNFLOD3D,我这里出于教学目的没有选择)
第4 部分:使用XNORMAL 烘焙纹理
接下来是纹理烘焙,其目的是根据低多边形模型的UV布局将高多边形模型上的细节转换为低多边形法线贴图和环境贴图并保存。对于这种从高模块到低模块的映射,首先,两个模型必须对齐;其次,这种对应关系是使用低模块的UV作为坐标来渲染的。
1、xNormal界面如下: 软件虽小,但功能却很强大。点击右上角第一个按钮(加载高模型),在窗口中右键弹出浮动菜单---ADD MESHES添加多个模型。
2. 添加“石高模型.OBJ”。该软件不支持C4D文件,但支持OBJ和FBX。
3、点击右侧第二个加载低模型。首先要加载的是“Stone_Reduced Surface_LOW.OBJ”。
4. 单击右侧第三个按钮“烘焙选项”。这里设置导出文件目录、文件名、格式、纹理大小,并勾选
NORMALMAP(法线贴图)和AMBIENT OCCLUSION环境吸收贴图。
5.点击右下角的Generate Maps按钮,生成两张纹理。看,它是根据低多边形UV渲染的。
6. 这是生成的两张地图。
7. 同样,保持第一项不变,它仍然是高多边形文件。接下来,选择第二项并加载“Stone Reduction 2.OBJ”文件。
8.进入烘焙设置,更改文件名,将SIZE更改为2048。如果纹理太大,渲染时间会很长。
9.渲染完成。请注意,这也是根据其UV 进行渲染的。
10. 这是两个生成的地图文件。
总结: xNormal软件虽小但易于使用。它不仅可以烘焙纹理,还可以转换各种纹理。其他功能稍后详细介绍。您只需要记住使用它的步骤即可。
第5 部分:绘制纹理和渲染
一般情况下,低多边形模型通过烘焙的方式获得法线和AO贴图后,在此基础上,通过专门的纹理渲染软件生成低多边形模型的色彩图、反射、高光等贴图。常用的纹理绘制软件有:MARI、QUIXEL SUITE、C4D自带的BODYPAINTER,还有MUDBOX、3DCOAT和SUBSTANCE系列等(以后重点介绍SUBSTANCE PAINTER纹理绘制软件)
这些纹理绘制软件稍后会介绍。这里,我们简单回顾一下C4D的BP 3D PAINTER绘图。
1、用C4D打开“Stone Surface Reduction 2.OBJ”,新建材质,在漫反射发射通道中加载AO贴图,在法线通道中加载自己的法线贴图。看起来不错!
2.进入BP 3D PAINTER并创建色彩图。
3. 单击色图并选择操作对象。
4. 在图层中创建一个新图层。
5. 选择颜色面板、纹理描述,加载石材纹理贴图。
6. 单击“项目绘图”图标。在模型表面上绘制。
7. 一边旋转模型一边画,太麻烦了。
也可以点击纹理,进入该窗口的菜单-纹理调出颜色图文件,直接在上面进行绘制,更加方便!
8.绘图完成。紫外线线内的任何物体都必须完全涂覆。 (UV线以外的纹理不会映射到模型上)
9. 创建一个环境,对其进行渲染,然后查看石头上的细节。每块石头只有600 个面。这种效果足以满足下一代游戏环境和C4D环境中的动态模拟。如此低调的模型并不会消耗太多的计算机资源,而且显示效果也不错。
10、同样的方法,使用C4D加载“Stone_Reduction Surface_LOW.OBJ”文件,并创建材质并加载相应的烘焙贴图。
11. 直接在色图上绘制。
12.绘图完成。仔细看,它的颜色纹理贴图在UV上与之前的文件贴图不同。
13. 创建相同的环境并渲染它也很好。
所以像这样的道具模型,只要将UV展开并且不重叠,效果基本是一样的。更重要的是,在游戏和虚拟环境中,根本没有人在观看,它只是一个道具或“附加物”。但如果制作主角模型,尤其是他或她的面部UV,就不能随便展开,一定要认真对待!
14.石头表面的细节充足,渲染时由彩色贴图、AO贴图、法线贴图提供。
回答朋友的问题
问题是:
看完你写的,让我想起了我之前的问题。我有一个高多边形高尔夫球模型(不是通过雕刻制成的)。我想给它一个低多边形模型的法线贴图。我该怎么做呢?
项目:
http://pan.baidu.com/s/1boyJeJt
看完这篇文章,我想你应该有一些想法了吧?
主意:
这个高尔夫模型本身面数就很高,有35万个面。它可以看作是一个高多边形模型。它的形状大致是一个球体,所以它的低模型不需要拓扑。只需根据网球模型的大小制作一个面数较少的球体即可。然后扩展这个低表面球体的UV,然后使用XNORMAL烘焙高尔夫模型细节的法线和环境吸收(AO)贴图,并将这两个贴图粘贴到低多边形球体模型的相应通道中用于渲染。
具体步骤:
1.打开高尔夫球模型,CTRL+I,350,000个面。将其导出为:high_ball.obj。
2. 请记住,这是高尔夫模型的直径尺寸。
3. 创建六面体球体并设置大小。
4. 扩大这个球的UV。 (只需展开即可,不要重叠)。文件导出为low_ball.obj。
5.打开xNormal软件并加载高模型
6.加载低模型
7. 设置烘烤。 EDGE PADDING 是将UV 线延长1 个像素。 (这与图形设计“出血”宽度有些关系)
8.渲染和生成。
9. 重新打开C4D并加载low_ball.obj文件。这个球只有600 条边。创建一个新材质并加载xNormal 烘焙的两个纹理。
将颜色通道设置为蓝色并添加一些反射。塑料的手感好吗?
注意图案上的亮点。
这是线扫描渲染。
放在一起,哪一款是32万面的型号,哪一款是600面的型号?你能猜到吗?
答案如下:
不信,你仔细看看,看看这能节省多少计算资源!
【后记】
我们上面讨论的是一般的工作流程方向。
事实上,您在工作中可能不一定遵循上面提到的分步说明。有些软件本身就很强大。例如,TOPOGUN 是一个拓扑工具,对吗?但它也可以自己烘焙纹理,所以如果你熟悉它,就不必使用XNORMAI软件。再比如C4DR17、ZBRUSH4R7、MAYAR16,它们从雕刻到纹理渲染、拓扑都有非常全面的功能。无需遵循上述流程。只要你做得多了,就会有自己的流程。当你工作的时候,你会遵循公司的流程。
春节期间,我的时间比较空闲。三天时间我接连写了四篇短文。它们都是个人意见。请专家批评指正。如果您对我的文章和内容有什么意见,请留言。今年我计划写100篇文章,到年底我的博客将有300篇文章。
接下来我会考虑写一些关于“纹理映射”的文章。有什么评论可以补充吗?
【洞察力】
1.我们应该跳出C4D框架,用它来做它最好的工作:建模、渲染、动画等。但不要用C4D来解决所有问题。同时C4D与MAYA、3dmax等3D软件的功能也类似。他们在整个过程中做的事情基本相同。没有人比他更强或更好。对于你来说,哪一款更熟悉,哪一款用起来更舒服,哪一款用起来更舒服?只是因为它很重要。别再争论这个了。类似这样的帖子太多了,很烦人。就像“粉丝”在打架一样。
2、自学必须多读书。以前学CG的时候,书籍资料确实很少,但现在CG书籍琳琅满目,层层叠叠。每本书厚重、色彩鲜艳,采用彩色印刷,采用高档胶版纸。包装如此精美,价格却如此昂贵(与国内其他书籍相比)。但读完之后,我个人感觉很多内容晦涩难懂。有的太简单,有的太复杂。讲解:《从原画-建模-雕刻-拓扑低模型-烘焙-纹理绘制-低模型骨骼绑定-测试应用》书籍讲述了整个流程,有的专门讲模型制作,有的专门讲绘制纹理,各讲各的各自为政,教学相互割裂,这让自学者实在是一头雾水。其实想要说清楚,最重要的是用几篇文章作为指导,对吧?
对于以后要写书的专家来说,让自学者先掌握大概的流程,然后再分章节深入细节会不会更好?
并非所有市场书籍都是这样。有一些确实很好。如果你有兴趣,我会推荐给你!我还是很难选计算机书,哈哈!
用户评论
这块石头看起来真是太逼真了!
有9位网友表示赞同!
C4D的雕刻功能强大,做出来的效果让人叹为观止。
有13位网友表示赞同!
贴图的使用非常巧妙,让石头的纹理更加真实。
有20位网友表示赞同!
UV拆解做的很棒,完全展现了石头的细节。
有12位网友表示赞同!
我对数字人越来越感兴趣,这个教程让我更想学习C4D了。
有6位网友表示赞同!
分享一下你的资料吧~ 感觉很有用呢!
有13位网友表示赞同!
这块石头是不是可以做成游戏道具啊?
有11位网友表示赞同!
喜欢这种逼真的画面效果,太厉害了!
有8位网友表示赞同!
学习雕刻技术真的很辛苦吧,不过成果很棒。
有8位网友表示赞同!
我之前做过一些简单的石材模型,但还没达到这么细节的哦。
有11位网友表示赞同!
看来以后也要好好学习C4D!
有12位网友表示赞同!
这个教程会不会有中文详细版呢?
有12位网友表示赞同!
想看看最终渲染的效果图!
有5位网友表示赞同!
数字人制作未来可期呀!
有13位网友表示赞同!
这种精细的雕刻,应该很费时吧?
有8位网友表示赞同!
分享一下你使用了哪些材质和贴图啊?
有5位网友表示赞同!
我尝试着用别的软件做类似的模型,但效果总是差一些。
有11位网友表示赞同!
好想把这块石头拿在手里!
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