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深入解析Android应用资源编译与打包流程

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这篇文章给大家聊聊关于深入解析Android应用资源编译与打包流程,以及对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。

图1 应用资源编译、打包和搜索流程。 jpg 这些XML资源文件之所以需要从文本格式编译为二进制格式是因为:

二进制格式的XML 文件占用的空间更少。这是因为所有XML元素的标签、属性名、属性值、内容所涉及的字符串都会被统一收集到一个字符串资源池中,消除重复。有了这个字符串资源池,原来对字符串的使用将被替换为索引到字符串资源池中的整数值,从而减小文件大小。二进制格式的XML 文件解析速度更快。这是因为二进制格式的XML元素不再包含字符串值,因此避免了字符串解析,从而提高了速度。将XML资源文件从文本格式编译为二进制格式解决了空间占用和解析效率的问题,但是对于Android资源管理框架来说,这仅仅完成了部分工作。 Android资源管理框架的另一个重要任务是根据资源ID快速找到对应的资源。

正如上一篇Android资源管理框架(Asset Manager)简介及学习计划中提到的,为了让一个应用程序在运行时能够支持不同尺寸和密度的屏幕,并支持国际化,即支持不同的国家和地区。和语言,Android应用程序资源组织在18个维度。每个维度代表一个配置信息,可以让应用程序根据设备当前的配置信息找到最匹配的资源显示在UI上,从而提高用户体验。

由于Android应用程序资源可以按照18个维度进行组织,因此需要Android资源管理框架能够快速定位与设备当前配置信息最匹配的资源,并将其显示在UI上。否则,用户体验将会受到影响。为了支持Android资源管理框架快速定位最匹配的资源,Android资源打包工具aapt在编译和打包资源的过程中额外执行了以下两个操作:

为每个非资产资源提供一个ID 值。这些ID值以常量的形式定义在R.java文件中。生成resources.arsc文件,以ID值描述资源的配置信息。其内容相当于一个资源索引表。有了资源ID和资源索引表,Android资源管理框架就可以根据设备当前的配置信息快速定位到最匹配的资源。接下来我们在分析Android应用程序资源的编译打包过程时,主要关注XML资源的编译过程资源ID文件R.java的生成过程资源索引表文件resources.arsc的生成过程

Android资源打包工具在编译应用程序资源之前创建一个资源表。该资源表是使用ResourceTable 对象来描述的。当应用程序资源被编译时,它将包含所有资源的信息。有了这个资源表,Android资源打包工具就可以根据其内容生成资源索引表文件resources.arsc。

接下来我们首先通过ResourceTable类的实现来大致了解一下资源表中有哪些内容,如图2所示:

图2 ResourceTable.jpg的实现ResourceTable类通常用来描述一个资源表。其重要成员变量的含义如下:

mAssetsPackage:表示当前正在编译的资源的包名。

mPackages:表示当前正在编译的资源包。每个包都由一个Package 对象来描述。例如,一般我们在编译应用程序资源时,都会引用系统预编译的资源包。这样,当前正在编译的资源包中除了目标应用程序资源包之外,还有一个预编译的系统资源包。

mOrderedPackages:和mPackages一样,也代表当前正在编译的资源包,只不过它们按照Package ID升序存储在一个Vector中,而mPackages是一个以Package Name为key的DefaultKeyedVector。

mAssets:代表当前编译的资源目录,它指向一个AaptAssets对象。

Package 类用于描述包。这个包可以是被引用的包,即预编译的包,也可以是正在编译的包。其重要成员变量的含义如下:

mName:表示包的名称。 mTypes:表示包含的资源类型。每种类型都由Type 对象描述。资源的类型是指animator、anim、color、drawable、layout、menu、values等。 mOrderedTypes:和mTypes一样,也表示包含的资源类型,只不过它们按照Type ID升序存储在一个Vector中, mTypes 是一个以Type Name 作为键的DefaultKeyedVector。 Type 类用于描述资源类型。其重要成员变量的含义如下:

mName:资源类型名称。 mConfigs:表示包含的资源配置项列表。每个配置项列表都包含一系列同名的资源,并使用ConfigList进行描述。例如,假设有两个布局类型资源main.xml和sub.xml,那么main.xml和sub.xml各有一个对应的ConfigList。 mOrderedConfigs:和mConfigs一样,也代表包含的资源配置项,只不过它们按照Entry ID升序存储在一个Vector中,而mConfigs是一个以Entry Name为key的DefaultKeyedVector。 mUniqueConfigs:表示包含的不同资源配置信息的数量。我们可以将mConfigs和mOrderedConfigs视为根据不同名称划分资源项,mUniqueConfigs为根据不同配置信息划分资源项。 ConfigList用于描述资源配置项列表。其重要成员变量的含义如下:

mName:表示资源项名称,也称为Entry Name。 mEntries:表示包含的资源项。每个资源项都由一个Entry 对象来描述,并存储在一个DefaultKeyedVector 中,并以相应的ConfigDescription 作为Key。例如,假设有一个名为icon.png 的可绘制资源,具有三种不同的配置,即ldpi、mdpi 和hdpi。那么名为icon.png的资源就对应了三个项目。 Entry类用于描述资源项。其重要成员变量的含义如下:

mName:资源名称。 mItem:表示资源数据,由Item对象描述。 Item类用于描述资源项数据。其重要成员变量的含义如下:

value:表示资源项的原始值,是一个字符串。 parsedValue:表示解析资源项的原始值后得到的结构化资源值,用Res_Value对象来描述。例如,整数类型资源项的原始值为“12345”。解析后得到一个大小为12345的整数类型资源项。 ConfigDescription类继承自ResTable_config类,用于描述资源配置信息。 ResTable_config类的成员变量imsi、locale、screenType、input、screenSize、version和screenConfig实际上对应了上一篇Android资源管理框架(Asset Manager)简介和学习计划中提到的18个资源维度。

前面提到,当前正在编译的资源目录是使用AaptAssets 对象来描述的。其实现如图3所示:

图3 AaptAssets类的实现.jpg AaptAssets类的重要成员变量含义如下:

mPackage:表示当前正在编译的资源的包名。 mRes:表示包含的资源类型集合。每个资源类型都由ResourceTypeSet 描述,并存储在以类型名称作为键的KeyedVector 中。 mHaveIncludedAssets:表示是否有参考包。 mIncludedAssets:指向一个AssetManager,用于解析引用包。参考包是预编译的资源包,需要AssetManager进行解析。事实上,Android应用程序在运行时,也是使用AssetManager来解析资源的。 mOverlay:表示当前正在编译的资源的重叠包。重叠包的概念是什么?假设我们正在编译Package-1。这时,我们可以再设置一个Package-2,告诉aapt,如果Package-2定义了和Package-1相同的资源,那么就用Package-2中定义的资源来替换Package-1中定义的资源。通过这种Overlay机制,我们可以在不失通用性的情况下定制资源。 ResourceTypeSet类实际上描述了一个AaptGroup类型的KeyedVector,并且这个KeyedVector使用AaptGroup Name作为Key。 AaptGroup类描述了一组同名的资源,类似于前面描述的ConfigList。它有一个重要的成员变量mFiles,它存储了一系列同名的资源文件。每个资源文件都由AaptFile 对象描述,并存储在以AaptGroupEntry 作为键的DefaultKeyedVector 中。

AaptFile类的重要成员变量的含义如下:

mPath:表示资源文件路径。 mGroupEntry:表示资源文件对应的配置信息,由一个AaptGroupEntry对象描述。 mResourceType:资源类型名称。 mData:表示资源文件编译后得到的二进制数据。 mDataSize:表示资源文件编译后得到的二进制数据的大小。 AaptGroupEntry类的功能与前面介绍的ResTable_config类似。它的成员变量mcc、mnc、locale、vendor、screenLayoutSize、screenLayoutLong、orientation、uiModeType、uiModeNight、密度、tounscreen、keysHidden、keyboard、navHidden、navigation、screenSize和version对应的其实就是前面提到的18个资源维度上一篇文章Android资源管理框架(Asset Manager)简介及学习计划。

Android资源打包工具的执行过程

了解了ResourceTable类和AaptAssets类的实现之后,我们就可以开始分析Android资源打包工具的执行流程了,如图4所示:

图4 Android资源打包工具的执行流程.jpg 假设我们当前要编译的应用程序的资源目录结构如下:project

--AndroidManifest.xml

--res

--drawable-ldpi

--图标.png

--drawable-mdpi

--图标.png

--drawable-hdpi

--图标.png

- 布局

--main.xml

--sub.xml

--价值观

--strings.xml 接下来我们按照图4所示的步骤来分析上述应用程序资源的编译和打包过程。

一. 解析AndroidManifest.xml

解析AndroidManifest.xml是获取应用程序的包名来编译资源。我们知道,在AndroidManifest.xml文件中,manifest标签的package属性值描述了应用程序的包名。有了这个包名之后,就可以创建资源表了,即创建一个ResourceTable对象。

二. 添加被引用资源包

Android系统定义了一组可供应用程序引用的公共资源。例如,当我们在XML布局文件中指定一个LinearLayout的android:orientation属性值为“vertical”时,这个“vertical”实际上是系统资源包中定义的一个值。

在Android源码工程环境中,Android系统提供的资源编译后位于out/target/common/obj/APPS/framework-res_intermediates/package-export.apk文件中。因此,在Android源码工程环境中编译的应用程序资源会引用这个package-export.apk。

从上面的分析我们可以看出,我们在编译Android应用程序的资源时,至少会涉及到两个包,其中一个是引用的系统资源包,另一个是当前正在编译的应用程序资源包。每个包都可以定义自己的资源,也可以引用其他包的资源。那么,一个包如何引用其他包的资源呢?这就是我们熟悉的资源ID。资源ID是一个4字节的无符号整数,其中最高字节代表Package ID,第二高字节代表Type ID,最低两个字节代表Entry ID。

Package ID相当于一个命名空间,限制资源的来源。 Android系统目前定义了两种资源命令空间,一种是系统资源命令空间,其Package ID等于0x01,另一种是应用程序资源命令空间,其Package ID等于0x7f。 [0x01,0x7f]之间的所有Package ID都是合法的,超出这个范围的都是非法的Package ID。前面提到的系统资源包package-export.apk的Package ID等于0x01,而我们在应用程序中定义的资源的Package ID值等于0x7f。这可以通过生成的R.java 文件进行验证。

Type ID是资源的类型ID。资源有几种类型:animator、anim、color、drawable、layout、menu、raw、string、xml等,每种资源都会被分配一个ID。

Entry ID指的是每个资源在其所属资源类型中出现的顺序。请注意不同类型的资源的Entry ID有可能是相同的,但由于它们是不同的类型,我们仍然可以通过它们的资源ID 来区分它们。

更多关于资源ID和资源引用关系的说明,请参考frameworks/base/libs/utils目录下的README文件。

三. 收集资源文件

在编译应用程序资源之前,Android资源打包工具aapt会创建一个AaptAssets对象来收集当前需要编译的资源文件。这些需要编译的资源文件都保存在AaptAssets类的成员变量mRes中,如下所示:

类AaptAssets : 公共AaptDir

{

.

私人:

.

KeyedVector* mRes;

};AaptAssets 类定义在文件frameworks/base/tools/aapt/AaptAssets.h 中。

AaptAssets类的成员变量mRes是一个ResourceTypeSet类型的KeyedVector。此KeyedVector 的Key 是资源的类型名称。由此可见,收集到的资源文件是按照类型保存的。例如,对于本文中我们要使用的示例,资源有三种类型,分别是drawable、layout和values,因此对应的ResourceTypeSet也有3个。

从前面的图3可以看出,ResourceTypeSet类本身也描述了一个KeyedVector,但是它存储了一系列具有相同文件名的AaptGroup。例如,对于我们将在本文中使用的示例:

drawable类型的ResourceTypeSet只有一个AaptGroup,其名称为icon.png。这个AaptGroup包含三个文件,分别是res/drawable-ldpi/icon.png、res/drawable-mdpi/icon.png和res/drawable-hdpi/icon.png。每个文件由一个AaptFile描述,并对应一个AaptGroupEntry。每个AaptGroupEntry描述了不同的资源配置信息,即它们描述的屏幕密度分别为ldpi、mdpi和hdpi。

布局类型的ResourceTypeSet有两个AaptGroup,它们的名称分别为main.xml和sub.xml。两个AaptGroup都只包含一个AaptFile,分别是res/layout/main.xml和res/layout/sub.xml。这两个AaptFile也分别对应一个AaptGroupEntry,但是这两个AaptGroupEntry描述的资源配置信息属于default。

类型值的ResourceTypeSet只有一个AaptGroup,它的名字是strings.xml。这个AaptGroup只包含一个AaptFile,即res/values/strings.xml。这个AaptFile也对应了一个AaptGroupEntry,这个AaptGroupEntry描述的资源配置信息也属于default。

四. 将收集到的资源增加到资源表

之前收集的资源仅存储在AaptAssets 对象中。这一步需要同时将这些资源添加到一个资源表中,即添加到之前创建的一个ResourceTable对象中,因为最终我们需要利用这个ResourceTable来生成一个资源索引表,即生成资源.arsc 文件。

注意,本步骤中资源表中收集的资源不包括values类型的资源。值类型的资源比较特殊。在将它们添加到资源表之前必须对其进行编译。我们稍后将描述这个过程。

从前面的图2可以看出,在ResourceTable类中,每个资源都由一个Entry对象来描述,这些Entries按照Pacakge、Type和ConfigList进行分类保存。例如,对于本文我们要使用的例子,假设它的包名为“shy.luo.activity”,那么在ResourceTable类的成员变量mPackages和mOrderedPackages中,就会有一个名为“shy”的文件.luo.activity”包,如下图:

类ResourceTable : 公共ResTable:Accessor

{

.

私人:

.

默认KeyedVectormPackages;

VectormOrderedPackages;

.

};ResourceTable 类定义在文件frameworks/base/tools/aapt/ResourceTable.h 中。

在这个名为“shy.luo.activity”的Package中,有两种类型的资源:drawable和layout。每种类型都由一个Type 对象来描述,其中:

Drawable 类型包含一个ConfigList。该ConfigList的名称为icon.png,其中包含三个Entries,分别是res/drawable-ldip/icon.png、res/drawable-mdip/icon.png和res/drawable-hdip/icon.png。每个Entry对应一个ConfigDescription,用于描述不同的资源配置信息,即分别用于描述ldpi、mdpi和hdpi三种不同的屏幕密度。

布局的类型包含两个ConfigList。这两个ConfigList的名称分别是main.xml和sub.xml。名为main.xml的ConfigList包含一个Entry,即res/layout/main.xml。名为sub.xml的ConfigList包含一个Entry,即res/layout/sub/xml。

上面获得的五个Entries对应着五个Item。它们的对应关系和内容如下图5所示:

图5 可绘制和布局资源items的集合.jpg

五. 编译values类资源

值类型的资源描述了一些简单的值,例如数组、颜色、大小、字符串和样式值等。这些资源是在编译过程中收集的。接下来我们就用字符串的编译这个过程来讲解。

本文中使用的示例包含一个strings.xml 文件,其内容如下:

?xml version="1.0"encoding="utf-8"?ActivitySub ActivityStart processStart 子活动new processFinish 活动中此文件编译后,资源表多了一个名为string 的Type。该类型有五个ConfigList。这五个ConfigList的名称分别是“app_name”、“sub_activity”、“start_in_process”、“start_in_new_process”和“finish”,每个ConfigList分别包含一个Entry。

上面获得的五个Entries对应着五个Item。其对应关系及内容如图6所示:

图6 收集到的字符串资源items列表.jpg

六. 给Bag资源分配ID

除了字符串之外,值类型的资源还有很多其他类型的资源,其中一些比较特殊,比如bag、style、plurals和array资源。这些资源会为自己定义一些特殊的值,这些具有特殊值的资源统称为Bag资源。例如Android系统提供的android:orientation属性的取值范围为{“vertical”,“horizontal”},相当于定义了两个Bag:vertical和horizontal。

在继续编译其他非值资源之前,我们需要为之前收集到的Bag资源分配资源ID,因为它们可能会被其他非值资源引用。假设res/values目录下有一个attrs.xml文件,其内容如下:

?xml version="1.0"encoding="utf-8"?该文件定义了一个名为“custom_orientation”的属性,它是一个枚举类型属性,可以取值“custom_vertical”或“custom_horizontal”。当Android资源打包工具aapt编译该文件时,会生成以下三个条目,如图7所示:

图7 采集到的Bag资源项列表.jpg 以上三个Entry均为Bag资源项。其中custom_vertical(id类型资源)和custom_horizontal(id类型资源)是custom_orientation(attr类型资源)的两个包。我们可以将custom_vertical和custom_horizontal视为custom_orientation的两个元数据,用于描述custom_orientation的取值范围。事实上,custom_orientation 也有描述其类型的内部元数据。该内部元数据也由包表示。这个包的名字和值分别是“^type”和TYPE_ENUM,用来表明它描述的是一个枚举类型属性。注意

rong>,所有名称以“^”开头的bag都是表示一个内部元数据。对于Bag资源来说,这一步需要给它们的元数据项分配资源ID,也就是给它们的bag分配资源ID。例如,对于上述的custom_orientation来说,我们需要给它的^type、custom_vertical和custom_horizontal分配资源ID,其中,^type分配到的是attr类型的资源ID,而custom_vertical和custom_horizontal分配到的是id类型的资源ID。

七. 编译Xml资源文件

前面的六步操作为编译Xml资源文件准备好了所有的素材,因此,现在就开始要编译Xml资源文件了。除了values类型的资源文件,其它所有的Xml资源文件都需要编译。这里我们只挑layout类型的资源文件来说明Xml资源文件的编译过程,也就是这篇文章中要用到的例子中的main.xml文件,它的内容如下所示:

layout类型的资源文件编译过程

Xml资源文件main.xml的编译过程如图8所示: 图8 Xml资源文件的编译过程.jpg
1. 解析Xml文件
解析Xml文件是为了可以在内存中用一系列树形结构的XMLNode来表示它。XMLNode类的定义在文件frameworks/base/tools/aapt/XMLNode.h中,如下所示: class XMLNode : public RefBase { ...... private: ...... String16 mElementName; Vector>mChildren; VectormAttributes; ...... String16 mChars; ...... };每一个XMLNode都表示一个Xml元素,其中: mElementName,表示Xml元素标签。mChars,表示Xml元素的文本内容。mAttributes,表示Xml元素的属性列表。mChildren,表示Xml元素的子元素。Xml文件解析完成之后,就可以得到一个用来描述根节点的XMLNode,接下来就可以通过这个根节点来完成其它的编译操作。
2. 赋予属性名称资源ID
这一步实际上就是给每一个Xml元素的属性名称都赋予资源ID。例如,对于main.xml文件的根节点LinearLayout来说,就是要分别给它的属性名称“android:orientation”、“android:layout_width”、“android:layout_height”和“android:gravity”赋予一个资源ID。注意:上述这些属性都是在系统资源包里面定义的,因此,Android资源打包工具首先是要在系统资源包里面找到这些名称所对应的资源ID,然后才能赋给main.xml文件的根节点LinearLayout。 对于系统资源包来说,“android:orientation”、“android:layout_width”、“android:layout_height”和“android:gravity”等这些属性名称是它定义的一系列Bag资源,在它被编译的时候,就已经分配好资源ID了,就如上面的第六步操作所示。 每一个Xml文件都是从根节点开始给属性名称赋予资源ID,然后再给递归给每一个子节点的属性名称赋予资源ID,直到每一个节点的属性名称都获得了资源ID为止。
3. 解析属性值
上一步是对Xml元素的属性的名称进行解析,这一步是对Xml元素的属性的值进行解析。例如,对于对于main.xml文件的根节点LinearLayout来说,前面我们已经给它的属性android:orientation的名称赋予了一个资源ID,这里就要给它的值“vertical”进行解析。 前面提到,android:orientation是在系统资源包定义的一个Bag资源,这个Bag资源分配有资源ID,而且会指定有元数据,也就是它可以取哪些值。对于android:orientation来说,它的合法取值就为“horizontal”或者“vertical”。在系统资源包中,“horizontal”或者“vertical”也同样是一个Bag资源,它们的值分别被定义为0和1。 Android资源打包工具是如何找到main.xml文件的根节点LinearLayout的属性android:orientation的字符串值“vertical”所对应的整数值1的呢?假设在上一步中,从系统资源包找到“android:orientation”的资源ID为0x010100c4,那么Android资源打包工具就会通过这个资源ID找到它的元数据,也就是两个名称分别为“horizontal”和“vertical”的bag,接着就根据字符串匹配到名称“vertical”的bag,最后就可以将这个bag的值1作为解析结果了。 注意,对于引用类型的属性值,要进行一些额外的处理。例如,对于main.xml文件的第一个Button节点的android:id属性值“@+id/button_start_in_process”,其中,表示后面描述的属性是引用类型的,“+”表示如果该引用不存在,那么就新建一个,“id”表示引用的资源类型是id,“button_start_in_process”表示引用的名称。实际上,在"id"前面,还可以指定一个包名,例如,将main.xml文件的第一个Button节点的android:id属性值指定为“@+[package:]id/button_start_in_process” 。如果没有指定包名的话,那么就会默认在当前编译的包里面查找1button_start_in_process1这个引用。由于前面指有“+”符号,因此,如果在指定的包里面找不到button_start_in_process这个引用的话,那么就会在该包里面创建一个新的。无论button_start_in_process在指定的包里面原来就存在的,还是新建的,最终Android资源打包工具都是将它的资源ID作为解析结果。 在我们这个情景中,在解析main.xml文件的两个Button节点的android:id属性值“@+id/button_start_in_process”和“@+id/button_start_in_new_process”时,当前正在编译的资源包没有包含有相应的引用的,因此,Android资源打包工具就会在当前正在编译的资源包里面增加两个类型为id的Entry,如图9所示: 图9 增加两个类型为id的资源项.jpg此外,对于main.xml文件的两个Button节点的1android:text1属性值“@string/start_in_process”和“@string/start_in_new_process”,它们分别表示引用的是当前正在编译的资源包的名称分别为“start_in_process”和“start_in_new_process”的string资源。这两个string资源在前面的第五步操作中已经编译过了,因此,这里就可以直接获得它们的资源ID。 注意,一个资源项一旦创建之后,要获得它的资源ID是很容易的,因为它的Package ID、Type ID和Entry ID都是已知的。
4. 压平Xml文件
经过前面的三步操作之后,所需要的基本材料都已经准备好了,接下来就可以对Xml文件的内容进行扁平化处理了,实际上就是将Xml文件从文本格式转换为二进制格式,这个过程如图10所示: 图10 压平Xml文件.jpg图10 压平Xml文件 将Xml文件从文本格式转换为二进制格式可以划分为六个步骤,接下来我们就详细分析每一个步骤。

将Xml文件从文本格式转换为二进制格式

Step 1. 收集有资源ID的属性的名称字符串
这一步除了收集那些具有资源ID的Xml元素属性的名称字符串之外,还会将对应的资源ID收集起来放在一个数组中。这里收集到的属性名称字符串保存在一个字符串资源池中,它们与收集到的资源ID数组是一一对应的。 对于main.xml文件来说,具有资源ID的Xml元素属性的名称字符串有“orientation”、“layout_width”、“layout_height”、“gravity”、“id”和“text”,假设它们对应的资源ID分别为0x010100c4、0x010100f4、0x010100f5、0x010100af、0x010100d0和0x0101014f,那么最终得到的字符串资源池的前6个位置和资源ID数组的对应关系如图11所示: 图11 属性名称字符串与属性资源ID的对应关系.jpg
Step 2. 收集其它字符串
这一步收集的是Xml文件中的其它所有字符串。由于在前面的Step 1中,那些具有资源ID的Xml元素属性的名称字符串已经被收集过了,因此,它们在一步中不会被重复收集。对于main.xml文件来说,这一步收集到的字符串如图12所示: 图12 其它字符串.jpg其中,“android”是android命名空间前缀,“http://schemas.android.com/apk/res/android”是android命名空间uri,“LinearLayout”是LinearLayout元素的标签,“Button”是Button元素的标签。
Step 3. 写入Xml文件头
最终编译出来的Xml二进制文件是一系列的chunk组成的,每一个chunk都有一个头部,用来描述chunk的元信息。同时,整个Xml二进制文件又可以看成一块总的chunk,它有一个类型为ResXMLTree_header的头部。 ResXMLTree_header定义在文件frameworks/base/include/utils/ResourceTypes.h中,如下所示:/** * Header that appears at the front of every data chunk in a resource. */ struct ResChunk_header { // Type identifier for this chunk. The meaning of this value depends // on the containing chunk. uint16_t type; // Size of the chunk header (in bytes). Adding this value to // the address of the chunk allows you to find its associated data // (if any). uint16_t headerSize; // Total size of this chunk (in bytes). This is the chunkSize plus // the size of any data associated with the chunk. Adding this value // to the chunk allows you to completely skip its contents (including // any child chunks). If this value is the same as chunkSize, there is // no data associated with the chunk. uint32_t size; }; /** * XML tree header. This appears at the front of an XML tree, * describing its content. It is followed by a flat array of * ResXMLTree_node structures; the hierarchy of the XML document * is described by the occurrance of RES_XML_START_ELEMENT_TYPE * and corresponding RES_XML_END_ELEMENT_TYPE nodes in the array. */ struct ResXMLTree_header { struct ResChunk_header header; };ResXMLTree_header内嵌有一个类型为ResChunk_header的头部。事实上,每一种头部类型都会内嵌有一个类型为ResChunk_header的基础头部,并且这个ResChunk_header都是作为第一个成员变量出现的。这样在解析二进制Xml文件的时候,只需要读出前面大小为sizeof(ResChunk_header)的数据块,并且通过识别其中的type值,就可以知道实际正在处理的chunk的具体类型。 对于ResXMLTree_header头部来说,内嵌在它里面的ResChunk_header的成员变量的值如下所示: type:等于RES_XML_TYPE,描述这是一个Xml文件头部。headerSize:等于sizeof(ResXMLTree_header),表示头部的大小。size:等于整个二进制Xml文件的大小,包括头部headerSize的大小。
Step 4. 写入字符串资源池
原来定义在Xml文件中的字符串已经在Step 1和Step 2中收集完毕,因此,这里就可以将它们写入到最终收集到二进制格式的Xml文件中去。注意,写入的字符串是严格按照它们在字符串资源池中的顺序写入的。例如,对于main.xml来说,依次写入的字符串为“orientation”、“layout_width”、“layout_height”、“gravity”、“id”、"text"、"android"、“http://schemas.android.com/apk/res/android”、“LinearLayout”和“Button”。之所以要严格按照这个顺序来写入,是因为接下来要将前面Step 1收集到的资源ID数组也写入到二进制格式的Xml文件中去,并且要保持这个资源ID数组与字符串资源池前六个字符串的对应关系。 写入的字符串池chunk同样也是具有一个头部的,这个头部的类型为ResStringPool_header,它定义在文件frameworks/base/include/utils/ResourceTypes.h中,如下所示: /** * Definition for a pool of strings. The data of this chunk is an * array of uint32_t providing indices into the pool, relative to * stringsStart. At stringsStart are all of the UTF-16 strings * concatenated together; each starts with a uint16_t of the string"s * length and each ends with a 0x0000 terminator. If a string is >* 32767 characters, the high bit of the length is set meaning to take * those 15 bits as a high word and it will be followed by another * uint16_t containing the low word. * * If styleCount is not zero, then immediately following the array of * uint32_t indices into the string table is another array of indices * into a style table starting at stylesStart. Each entry in the * style table is an array of ResStringPool_span structures. */ struct ResStringPool_header { struct ResChunk_header header; // Number of strings in this pool (number of uint32_t indices that follow // in the data). uint32_t stringCount; // Number of style span arrays in the pool (number of uint32_t indices // follow the string indices). uint32_t styleCount; // Flags. enum { // If set, the string index is sorted by the string values (based // on strcmp16()). SORTED_FLAG = 1<<0, // String pool is encoded in UTF-8 UTF8_FLAG = 1<<8 }; uint32_t flags; // Index from header of the string data. uint32_t stringsStart; // Index from header of the style data. uint32_t stylesStart; };内嵌在ResStringPool_header里面的ResChunk_header的成员变量的值如下所示: type:等于RES_STRING_POOL_TYPE,描述这是一个字符串资源池。headerSize:等于sizeof(ResStringPool_header),表示头部的大小。size:整个字符串chunk的大小,包括头部headerSize的大小。ResStringPool_header的其余成员变量的值如下所示: stringCount:等于字符串的数量。styleCount:等于字符串的样式的数量。flags:等于0、SORTED_FLAG、UTF8_FLAG或者它们的组合值,用来描述字符串资源串的属性,例如,SORTED_FLAG位等于1表示字符串是经过排序的,而UTF8_FLAG位等于1表示字符串是使用UTF8编码的,否则就是UTF16编码的。stringsStart:等于字符串内容块相对于其头部的距离。stylesStart:等于字符串样式块相对于其头部的距离。无论是UTF8,还是UTF16的字符串编码,每一个字符串的前面都有2个字节表示其长度,而且后面以一个NULL字符结束。对于UTF8编码的字符串来说,NULL字符使用一个字节的0x00来表示,而对于UTF16编码的字符串来说,NULL字符使用两个字节的0x0000来表示。 如果一个字符串的长度超过32767,那么就会使用更多的字节来表示。假设字符串的长度超过32767,那么前两个字节的最高位就会等于0,表示接下来的两个字节仍然是用来表示字符串长度的,并且前两个字表示高16位,而后两个字节表示低16位。 除了ResStringPool_header头部、字符串内容块和字符串样式内容块之外,还有两个偏移数组,分别是字符串偏移数组字符串样式偏移数组,这两个偏移数组的大小就分别等于字符串的数量stringCount和styleCount的值,而每一个元素都是一个无符号整数。整个字符中资源池的组成就如图13所示: 图13 字符串资源池结构.jpg注意,字符串偏移数组和字符串样式偏移数组的值分别是相对于stringStart和styleStart而言的。在解析二进制Xml文件的时候,通过这两个偏移数组以及stringsStart和stylesStart的值就可以迅速地定位到第i个字符串。 接下来,我们就重点说说什么是字符串样式。假设有一个字符串资源池,它有五个字符串,分别是"apple"、“banana”、“orange”、“mango”和“pear”。注意到第四个字符串“mango”,它实际表示的是一个字符串“mango”,不过它的前三个字符“man”通过b标签来描述为粗体的,而后两个字符通过i标签来描述为斜体的。这样实际上在整个字符串资源池中,包含了七个字符串,分别是"apple"、“banana”、“orange”、“mango”、“pear”、“b”和“i”,其中,第四个字符串“mango”来有两个sytle,第一个style表示第1到第3个字符是粗体的,第二个style表示第4到第5个字符是斜体的。 字符串与其样式描述是一一对应的,也就是说,如果第i个字符串是带有样式描述的,那么它的样式描述就位于样式内容块第i个位置上。以上面的字符串资源池为例,由于第4个字符中带有样式描述,为了保持字符串与样式描述的一一对应关系,那么也需要假设前面3个字符串也带有样式描述的,不过需要将这3个字符串的样式描述的个数设置为0。也就是说,在这种情况下,字符串的个数等于7,而样式描述的个数等于4,其中,第1到第3个字符串的样式描述的个数等于0,而第4个字符串的样式描述的个数等于2。 假设一个字符串有N个样式描述,那么它在样式内容块中,就对应有N个ResStringPool_span,以及一个ResStringPool_ref,其中,N个ResStringPool_span位于前面,用来描述每一个样式,而ResStringPool_ref表示一个结束占位符。例如,对于上述的“mango”字符串来说,它就对应有2个ResStringPool_span,以及1个ResStringPool_ref,而对于"apple"、“banana”和“orange”这三个字符串来说,它们对应有0个ResStringPool_span,但是对应有1个ResStringPool_ref,最后三个字符串“pear”、“b”和"i"对应有0个ResStringPool_span和0个ResStringPool_ref。 `ResStringPool_span`和`ResStringPool_ref`定义在文件frameworks/base/include/utils/ResourceTypes.h中,如下所示:/** * Reference to a string in a string pool. */ struct ResStringPool_ref { // Index into the string pool table (uint32_t-offset from the indices // immediately after ResStringPool_header) at which to find the location // of the string data in the pool. uint32_t index; }; /** * This structure defines a span of style information associated with * a string in the pool. */ struct ResStringPool_span { enum { END = 0xFFFFFFFF }; // This is the name of the span -- that is, the name of the XML // tag that defined it. The special value END (0xFFFFFFFF) indicates // the end of an array of spans. ResStringPool_ref name; // The range of characters in the string that this span applies to. uint32_t firstChar, lastChar; };由于ResStringPool_ref在这里出现的作用就是充当样式描述结束占位符,因此,它唯一的成员变量index的取值就固定为ResStringPool_span::END。 再来看ResStringPool_span是如何表示一个样式描述的。以字符串“mango”的第一个样式描述为例,对应的ResStringPool_span的各个成员变量的取值为: name:等于字符串“b”在字符串资源池中的位置。firstChar:等于0,即指向字符“m”。lastChar:等于2,即指向字符"n"。综合起来就是表示字符串“man”是粗体的。 再以字符串“mango”的第二个样式描述为例,对应的ResStringPool_span的各个成员变量的取值为: name:等于字符串“i”在字符串资源池中的位置。firstChar:等于3,即指向字符“g”。lastChar:等于4,即指向字符“o”。综合起来就是表示字符串“go”是斜体的。 另外有一个地方需要注意的是,字符串样式内容的最后会有8个字节,每4个字节都被填充为ResStringPool_span::END,用来表达字符串样式内容结束符。这个结束符可以在解析过程中用作错误验证。
Step 5. 写入资源ID
在前面的Step 1中,我们把属性的资源ID都收集起来了。这些收集起来的资源ID会作为一个单独的chunk写入到最终的二进制Xml文件中去。这个chunk位于字符串资源池的后面,它的头部使用ResChunk_header来描述。这个ResChunk_header的各个成员变量的取值如下所示: type:等于RES_XML_RESOURCE_MAP_TYPE,表示这是一个从字符串资源池到资源ID的映射头部。headerSize:等于sizeof(ResChunk_header),表示头部大小。size:等于headerSize的大小再加上sizeof(uint32_t) * count,其中,count为收集到的资源ID的个数。以main.xml为例,字符串资源池的第一个字符串为“orientation”,而在资源ID这个chunk中记录的第一个数据为0x010100c4,那么就表示属性名称字符串“orientation”对应的资源ID为0x010100c4。
Step 6. 压平Xml文件
压平Xml文件其实就是指将里面的各个Xml元素中的字符串都替换掉。这些字符串要么是被替换成到字符串资源池的一个索引,要么是替换成一个具有类型的其它值。我们以main.xml为例来说这个压平的过程。 首先被压平的是一个表示命名空间的Xml Node。这个Xml Node用两个ResXMLTree_node和两个ResXMLTree_namespaceExt来表示,如图14所示: 图14 命名空间chunk块.jpgResXMLTree_node和ResXMLTree_namespaceExt定义在文件frameworks/base/include/utils/ResourceTypes.h中,如下所示:/** * Basic XML tree node. A single item in the XML document. Extended info * about the node can be found after header.headerSize. */ struct ResXMLTree_node { struct ResChunk_header header; // Line number in original source file at which this element appeared. uint32_t lineNumber; // Optional XML comment that was associated with this element; -1 if none. struct ResStringPool_ref comment; }; /** * Extended XML tree node for namespace start/end nodes. * Appears header.headerSize bytes after a ResXMLTree_node. */ struct ResXMLTree_namespaceExt { // The prefix of the namespace. struct ResStringPool_ref prefix; // The URI of the namespace. struct ResStringPool_ref uri; };对于main.xml文件来说,在它的命名空间chunk中,内嵌在第一个ResXMLTree_node里面的ResChunk_header的各个成员变量的取值如下所示: type:等于RES_XML_START_NAMESPACE_TYPE,表示命名空间开始标签的头部。headerSize:等于sizeof(ResXMLTree_node),表示头部的大小。size:等于sizeof(ResXMLTree_node) + sizeof(ResXMLTree_namespaceExt)。第一个ResXMLTree_node的其余成员变量的取值如下所示: lineNumber:等于命名空间开始标签在原来文本格式的Xml文件出现的行号。comment:等于命名空间的注释在字符池资源池的索引。内嵌在第二个ResXMLTree_node里面的ResChunk_header的各个成员变量的取值如下所示: type:等于RES_XML_END_NAMESPACE_TYPE,表示命名空间结束标签的头部。 headerSize:等于sizeof(ResXMLTree_node),表示头部的大小。 size:等于sizeof(ResXMLTree_node) + sizeof(ResXMLTree_namespaceExt)。 第二个ResXMLTree_node的其余成员变量的取值如下所示: lineNumber:等于命名空间结束标签在原来文本格式的Xml文件出现的行号。 comment:等于0xffffffff,即-1。 两个ResXMLTree_namespaceExt的内容都是一样的,它们的成员变量的取值如下所示: prefix:等于字符串“android”在字符串资源池中的索引。uri:等于字符串“http://schemas.android.com/apk/res/android”在字符串资源池中的索引。接下来被压平的是标签为LinearLayout的Xml Node。这个Xml Node由两个ResXMLTree_node、一个ResXMLTree_attrExt、一个ResXMLTree_endElementExt和四个ResXMLTree_attribute来表示,如图15所示: 图15 标签为LinearLayout的Xml元素chunk.jpgResXMLTree_attrExt、ResXMLTree_attribute和ResXMLTree_endElementExt定义在文件frameworks/base/include/utils/ResourceTypes.h中,如下所示:/** * Extended XML tree node for start tags -- includes attribute * information. * Appears header.headerSize bytes after a ResXMLTree_node. */ struct ResXMLTree_attrExt { // String of the full namespace of this element. struct ResStringPool_ref ns; // String name of this node if it is an ELEMENT; the raw // character data if this is a CDATA node. struct ResStringPool_ref name; // Byte offset from the start of this structure where the attributes start. uint16_t attributeStart; // Size of the ResXMLTree_attribute structures that follow. uint16_t attributeSize; // Number of attributes associated with an ELEMENT. These are // available as an array of ResXMLTree_attribute structures // immediately following this node. uint16_t attributeCount; // Index (1-based) of the "id" attribute. 0 if none. uint16_t idIndex; // Index (1-based) of the "class" attribute. 0 if none. uint16_t classIndex; // Index (1-based) of the "style" attribute. 0 if none. uint16_t styleIndex; }; struct ResXMLTree_attribute { // Namespace of this attribute. struct ResStringPool_ref ns; // Name of this attribute. struct ResStringPool_ref name; // The original raw string value of this attribute. struct ResStringPool_ref rawValue; // Processesd typed value of this attribute. struct Res_value typedValue; }; /** * Extended XML tree node for element start/end nodes. * Appears header.headerSize bytes after a ResXMLTree_node. */ struct ResXMLTree_endElementExt { // String of the full namespace of this element. struct ResStringPool_ref ns; // String name of this node if it is an ELEMENT; the raw // character data if this is a CDATA node. struct ResStringPool_ref name; };内嵌在第一个ResXMLTree_node里面的ResChunk_header的各个成员变量的取值如下所示: type:等于RES_XML_START_ELEMENT_TYPE,表示LinearLayout开始标签的头部。headerSize:等于sizeof(ResXMLTree_node),表示头部的大小。size:等于sizeof(ResXMLTree_node) + sizeof(ResXMLTree_attrExt) + sizeof(ResXMLTree_attribute) * 4。第一个ResXMLTree_node的其余成员变量的取值如下所示: lineNumber:等于LinearLayout开始标签在原来文本格式的Xml文件出现的行号。comment:等于LinearLayout标签的注释在字符池资源池的索引。ResXMLTree_attrExt的各个成员变量的取值如下所示: ns:等于LinearLayout元素的命令空间在字符池资源池的索引,没有指定则等于-1。 name:等于字符串“LinearLayout”在字符池资源池的索引。 attributeStart:等于sizeof(ResXMLTree_attrExt),表示LinearLayout的属性chunk相对type值为RES_XML_START_ELEMENT_TYPE的ResXMLTree_node头部的位置。 attributeSize:等于sizeof(ResXMLTree_attribute),表示每一个属性占据的chunk大小。 attributeCount:等于4,表示有4个属性chunk。 idIndex:如果LinearLayout元素有一个名称为“id”的属性,那么就将它出现在属性列表中的位置再加上1的值记录在idIndex中,否则的话,idIndex的值就等于0。 classIndex:如果LinearLayout元素有一个名称为“class”的属性,那么就将它出现在属性列表中的位置再加上1的值记录在classIndex中,否则的话,classIndex的值就等于0。 styleIndex:如果LinearLayout元素有一个名称为“style”的属性,那么就将它出现在属性列表中的位置再加上1的值记录在styleIndex中,否则的话,styleIndex的值就等于0。 LinearLayout元素有四个属性,每一个属性都对应一个ResXMLTree_attribute,接下来我们就以名称为“orientation”的属性为例,来说明它的各个成员变量的取值,如下所示: ns:等于属性orientation的命令空间在字符池资源池的索引,没有指定则等于-1。 name:等于属性名称字符串“orientation”在字符池资源池的索引。 rawValue:等于属性orientation的原始值“vertical”在字符池资源池的索引,这是可选的,如果不用保留,它的值就等于-1。 名称为 “orientation” 的 ResXMLTree_attribute 的成员变量 typedValue 是一个 Res_value ,它定义在文件frameworks/base/include/utils/ResourceTypes.h中,如下所示:/** * Representation of a value in a resource, supplying type * information. */ struct Res_value { // Number of bytes in this structure. uint16_t size; // Always set to 0. uint8_t res0; // Type of the data value. enum { // Contains no data. TYPE_NULL = 0x00, // The "data" holds a ResTable_ref, a reference to another resource // table entry. TYPE_REFERENCE = 0x01, // The "data" holds an attribute resource identifier. TYPE_ATTRIBUTE = 0x02, // The "data" holds an index into the containing resource table"s // global value string pool. TYPE_STRING = 0x03, // The "data" holds a single-precision floating point number. TYPE_FLOAT = 0x04, // The "data" holds a complex number encoding a dimension value, // such as "100in". TYPE_DIMENSION = 0x05, // The "data" holds a complex number encoding a fraction of a // container. TYPE_FRACTION = 0x06, // Beginning of integer flavors... TYPE_FIRST_INT = 0x10, // The "data" is a raw integer value of the form n..n. TYPE_INT_DEC = 0x10, // The "data" is a raw integer value of the form 0xn..n.

TYPE_INT_HEX = 0x11, // The "data" is either 0 or 1, for input "false" or "true" respectively. TYPE_INT_BOOLEAN = 0x12, // Beginning of color integer flavors... TYPE_FIRST_COLOR_INT = 0x1c, // The "data" is a raw integer value of the form #aarrggbb. TYPE_INT_COLOR_ARGB8 = 0x1c, // The "data" is a raw integer value of the form #rrggbb. // The "data" is a raw integer value of the form #aarrggbb. TYPE_INT_COLOR_ARGB8 = 0x1c, // The "data" is a raw integer value of the form #rrggbb. TYPE_INT_COLOR_RGB8 = 0x1d, // The "data" is a raw integer value of the form #argb. TYPE_INT_COLOR_ARGB4 = 0x1e, // The "data" is a raw integer value of the form #rgb. TYPE_INT_COLOR_RGB4 = 0x1f, // ...end of integer flavors. TYPE_LAST_COLOR_INT = 0x1f, // ...end of integer flavors. TYPE_LAST_INT = 0x1f }; uint8_t dataType; // Structure of complex data values (TYPE_UNIT and TYPE_FRACTION) enum { // Where the unit type information is. This gives us 16 possible // types, as defined below. COMPLEX_UNIT_SHIFT = 0, COMPLEX_UNIT_MASK = 0xf, // TYPE_DIMENSION: Value is raw pixels. COMPLEX_UNIT_PX = 0, // TYPE_DIMENSION: Value is Device Independent Pixels. COMPLEX_UNIT_DIP = 1, // TYPE_DIMENSION: Value is a Scaled device independent Pixels. COMPLEX_UNIT_SP = 2, // TYPE_DIMENSION: Value is in points. COMPLEX_UNIT_PT = 3, // TYPE_DIMENSION: Value is in inches. COMPLEX_UNIT_IN = 4, // TYPE_DIMENSION: Value is in millimeters. COMPLEX_UNIT_MM = 5, // TYPE_FRACTION: A basic fraction of the overall size. COMPLEX_UNIT_FRACTION = 0, // TYPE_FRACTION: A fraction of the parent size. COMPLEX_UNIT_FRACTION_PARENT = 1, // Where the radix information is, telling where the decimal place // appears in the mantissa. This give us 4 possible fixed point // representations as defined below. COMPLEX_RADIX_SHIFT = 4, COMPLEX_RADIX_MASK = 0x3, // The mantissa is an integral number -- i.e., 0xnnnnnn.0 COMPLEX_RADIX_23p0 = 0, // The mantissa magnitude is 16 bits -- i.e, 0xnnnn.nn COMPLEX_RADIX_16p7 = 1, // The mantissa magnitude is 8 bits -- i.e, 0xnn.nnnn COMPLEX_RADIX_8p15 = 2, // The mantissa magnitude is 0 bits -- i.e, 0x0.nnnnnn COMPLEX_RADIX_0p23 = 3, // Where the actual value is. This gives us 23 bits of // precision. The top bit is the sign. COMPLEX_MANTISSA_SHIFT = 8, COMPLEX_MANTISSA_MASK = 0xffffff }; // The data for this item, as interpreted according to dataType. uint32_t data; void copyFrom_dtoh(const Res_value& src); };一个属性的值经过解析之后,也就是经过前面编译Xml资源的第3个操作之后,就用一个Res_value来表示。 例如,对于名称为“orientation”的属性的值“vertical”来说,经过解析之后,它就会用一个Res_value来表示,这个Res_value的各个成员变量的值如下所示: size:等于sizeof(Res_value)。res0:等于0,保留给以后用。dataType:等于TYPE_INT_DEC,表示数据类型,即这是一个十进制形式的整数值。data:等于1,参考前面编译Xml资源的第3个操作。更多的数据类型,请参考Res_value定义里面的注释。从这里我们就可以看出,在解析二进制格式的Xml文件的过程中,当我们知道一个属性的名称在字符串资源池的索引之后,就可以通过这个索引在字符串资源池中找到对应的属性名称字符中,同时,通过这个索引还可以在资源ID的那块chunk中找到对应的属性资源ID,而有了这个属性资源ID之后,我们就可以进一步地验证该属性的取值是否正确等操作。 内嵌在第二个ResXMLTree_node里面的ResChunk_header的各个成员变量的取值如下所示: type:等于RES_XML_END_ELEMENT_TYPE,表示LinearLayout结束标签的头部。headerSize:等于sizeof(ResXMLTree_node),表示头部的大小。size:等于sizeof(ResXMLTree_node) + sizeof(ResXMLTree_endElementExt) 。第二个ResXMLTree_node的其余成员变量的取值如下所示: lineNumber:等于LinearLayout结束标签在原来文本格式的Xml文件出现的行号。comment:等于-1。ResXMLTree_endElementExt的各个成员变量的取值如下所示: ns:等于LinearLayout元素的命令空间在字符池资源池的索引,没有指定则等于-1。name:等于字符串“LinearLayout”在字符池资源池的索引。注意,位于名称为“gravity”的ResXMLTree_attribute和第二个ResXMLTree_node之间的chunk是用来写入LinearLayout元素的两个子元素Button的内容的。这两个Button与LinearLayout一样,都是以相同的结构递归写入到最终的二进制Xml文件中去的,区别只在于结构内容的不同,以及属性个数的不同。 例如,对于第一个Button的属性id来说,它所对应的ResXMLTree_attribute的成员变量typedValue所指向的一个Res_value的各个成员变量的值如下所示: size:等于sizeof(Res_value)。res0:等于0,保留给以后用。dataType:等于TYPE_REFERENCE,表示数据类型,即这是一个引用值。data:等于分配给名称为“button_start_in_process”的ID的资源ID值,它的Package ID等于0x7f,而Type ID等于0x04,Entry ID取决于它的出现次序。又如,对于第一个Button的属性text来说,它所对应的ResXMLTree_attribute的成员变量typedValue所指向的一个Res_value的各个成员变量的值如下所示: size:等于sizeof(Res_value)。res0:等于0,保留给以后用。dataType:等于TYPE_REFERENCE,表示数据类型,即这是一个引用值。data:等于分配给名称“start_in_process”的字符串的资源ID值,它的Package ID等于0x7f,而Type ID等于0x05,Entry ID取决于它的出现次序。对于一个Xml文件来说,它除了有命名空间和普通标签类型的Node之外,还有一些称为CDATA类型的Node,例如,假设一个Xml文件,它的一个Item标签的内容如下所示: ......This is a normal text......那么字符串“This is a normal text”就称为一个CDATA,它在二进制Xml文件中用一个ResXMLTree_node和一个ResXMLTree_cdataExt来描述,如图16所示: 图16 CDATA类型的Xml Node的二进制表示.jpgResXMLTree_cdataExt定义在文件frameworks/base/include/utils/ResourceTypes.h中,如下所示:/** * Extended XML tree node for CDATA tags -- includes the CDATA string. * Appears header.headerSize bytes after a ResXMLTree_node. */ struct ResXMLTree_cdataExt { // The raw CDATA character data. struct ResStringPool_ref data; // The typed value of the character data if this is a CDATA node. struct Res_value typedData; };内嵌在上面的ResXMLTree_node的ResChunk_header的各个成员变量的取值如下所示: type:等于RES_XML_CDATA_TYPE,表示CDATA头部。headerSize:等于sizeof(ResXMLTree_node),表示头部的大小。size:等于sizeof(ResXMLTree_node) + sizeof(ResXMLTree_cdataExt) 。 上面的ResXMLTree_node的其余成员变量的取值如下所示:lineNumber:等于字符串“This is a normal text”在原来文本格式的Xml文件出现的行号。comment:等于字符串“This is a normal text”的注释,如果没有则等于-1。下面的ResXMLTree_cdataExt的成员变量data等于字符串“This is a normal text”在字符串资源池的索引,另外一个成员变量typedData所指向的一个Res_value的各个成员变量的值如下所示: size:等于sizeof(Res_value)。res0:等于0,保留给以后用。dataType:等于TYPE_NULL,表示没有包含数据,数据已经包含在ResXMLTree_cdataExt的成员变量`data中。data:等于0,由于dataType等于TYPE_NULL,这个值是没有意义的。至此,一个Xml文件就从按照图8以及图10的步骤从文本格式编译成二进制格式了。当所有的Xml文件都编译完成之后,接下来就开始生成资源符号了。

八. 生成资源符号

这里生成资源符号为后面生成R.java文件做好准备的。从前面的操作可以知道,所有收集到的资源项都按照类型来保存在一个资源表中,即保存在一个ResourceTable对象。因此,Android资源打包工具aapt只要遍历每一个Package里面的每一个Type,然后取出每一个Entry的名称,并且根据这个Entry在自己的Type里面出现的次序来计算得到它的资源ID,那么就可以生成一个资源符号了,这个资源符号由名称以及资源ID所组成。 例如,对于strings.xml文件中名称为“start_in_process”的Entry来说,它是一个类型为string的资源项,假设它出现的次序为第3,那么它的资源符号就等于R.string.start_in_process,对应的资源ID就为0x7f050002,其中,高字节0x7f表示Package ID,次高字节0x05表示string的Type ID,而低两字节0x02就表示“start_in_process”是第三个出现的字符串。

九. 生成资源索引表

我们首先总结一下,经过上述八个操作之后,所获得的资源列表如图17所示: 图17 收集到的所有资源项.jpg有了这些资源项之后,Android资源打包工具aapt就可以按照下面的流程来生成资源索引表resources.arsc了,如图18所示: 图18 资源索引表的生成过程.jpg接下来,我们就以图17所示的资源项来说图18所示的资源索引表生成过程。
1. 收集类型字符串
在图17所示的资源项中,一共有4种类型的资源,分别是drawable、layout、string和id,于是对应的类型字符串就为“drawable”、“layout”、“string”和“id”。 注意,这些字符串是按Package来收集的,也就是说,当前被编译的应用程序资源有几个Package,就有几组对应的类型字符串,每一个组类型字符串都保存在其所属的Package中。
2. 收集资源项名称字符串
在图17所示的资源项中,一共有12个资源项,每一个资源项的名称分别为“icon”、“icon”、“icon”、“main”、“sub”、“app_name”、“sub_activity”、“start_in_process”、“start_in_new_process”、“finish”、“button_start_in_process”和“button_start_in_new_process”,于是收集到的资源项名称字符串就为“icon”、“main”、“sub”、“app_name”、“sub_activity”、“start_in_process”、“start_in_new_process”、“finish”、“button_start_in_process”和“button_start_in_new_process”。 注意,这些字符串同样是按Package来收集的,也就是说,当前被编译的应用程序资源有几个Package,就有几组对应的资源项名称字符串,每一个组资源项名称字符串都保存在其所属的Package中。
3. 收集资源项值字符串
在图17所示的资源项中,一共有12个资源项,但是只有10项是具有值字符串的,它们分别是“res/drawable-ldpi/icon.png”、“res/drawable-mdpi/icon.png”、“res/drawable-hdpi/icon.png”、“res/layout/main.xml”、“res/layout/sub.xml”、“Activity”、“Sub Activity”、“Start sub-activity in process”、“Start sub-activity in new process”和“Finish activity”。 注意,这些字符串不是按Package来收集的,也就是说,当前所有参与编译的Package的资源项值字符串都会被统一收集在一起。
4. 生成Package数据块
参与编译的每一个Package的资源项元信息都写在一块独立的数据上,这个数据块使用一个类型为ResTable_package的头部来描述。每一个Package的资源项元信息数据块的生成过程如图19所示: 图19 Package资源项元信息数据块的生成过程.jpg这个生成过程可以分为5个步骤,接下来我们就以图17所示的资源项来说详细分析每一个步骤。
Step 1. 写入Package资源项元信息数据块头部
Package资源项元信息数据块头部是用一个ResTable_package来定义的。ResTable_package定义在文件frameworks/base/include/utils/ResourceTypes.h中,如下所示:/** * A collection of resource data types within a package. Followed by * one or more ResTable_type and ResTable_typeSpec structures containing the * entry values for each resource type. */ struct ResTable_package { struct ResChunk_header header; // If this is a base package, its ID. Package IDs start // at 1 (corresponding to the value of the package bits in a // resource identifier). 0 means this is not a base package. uint32_t id; // Actual name of this package, -terminated. char16_t name[128]; // Offset to a ResStringPool_header defining the resource // type symbol table. If zero, this package is inheriting from // another base package (overriding specific values in it). uint32_t typeStrings; // Last index into typeStrings that is for public use by others. uint32_t lastPublicType; // Offset to a ResStringPool_header defining the resource // key symbol table. If zero, this package is inheriting from // another base package (overriding specific values in it). uint32_t keyStrings; // Last index into keyStrings that is for public use by others. uint32_t lastPublicKey; };嵌入在ResTable_package内部的ResChunk_header的各个成员变量的取值如下所示: type:等于RES_TABLE_PACKAGE_TYPE,表示这是一个Package资源项元信息数据块头部。headerSize:等于sizeof(ResTable_package),表示头部大小。size:等于sizeof(ResTable_package) + 类型字符串资源池大小 + 资源项名称字符串资源池大小 + 类型规范数据块大小 + 数据项信息数据块大小。ResTable_package的其它成员变量的取值如下所示: id:等于Package ID。name:等于Package Name。typeStrings:等于类型字符串资源池相对头部的偏移位置。lastPublicType:等于最后一个导出的Public类型字符串在类型字符串资源池中的索引,目前这个值设置为类型字符串资源池的大小。keyStrings:等于资源项名称字符串相对头部的偏移位置。lastPublicKey:等于最后一个导出的Public资源项名称字符串在资源项名称字符串资源池中的索引,目前这个值设置为资源项名称字符串资源池的大小。我们可以通过图20来清楚地看到一个Package资源项元信息数据块的结构: 图20 Package资源项元信息数据块结构.jpg在Android资源中,有一种资源类型称为Public,它们一般是定义在res/values/public.xml文件中,形式如下所示: 这个public.xml用来告诉Android资源打包工具aapt,将类型为string的资源string3的ID固定为0x7f040001。为什么需要将某一个资源项的ID固定下来呢?一般来说,当我们将自己定义的资源导出来给第三方应用程序使用时,为了保证以后修改这些导出资源时,仍然保证第三方应用程序的兼容性,就需要给那些导出资源一个固定的资源ID。 每当Android资源打包工具aapt重新编译被修改过的资源时,都会重新给这些资源赋予ID,这就可能会造成同一个资源项在两次不同的编译中被赋予不同的ID。这种情况就会给第三方应用程序程序带来麻烦,因为后者一般是假设一个ID对应的永远是同一个资源的。因此,当我们将自己定义的资源导出来给第三方应用程序使用时,就需要通过public.xml文件将导出来的资源的ID固定下来。 我们用一个例子来说public.xml文件的作用,考虑下面这个strings.xml文件: String 1String 3假设Android资源打包工具aapt为字符串资源项string1和string3分配到的资源ID如下所示: public final class R { // ... public static final class string { public static final int string1=0x7f040000; public static final int string3=0x7f040001; } }这时候第三方应用程序就会认为0x7f040001引用的永远是字符串“String 3”。 假设将来的某一天,我们需要在strings.xml文件中增加一个新的字符串,如下所示: String 1String 2String 3如果没有上述的public.xml文件,那么Android资源打包工具aapt为字符串资源项string1、 string2和string3分配的资源ID就会如下所示: public final class R { // ... public static final class string { public static final int string1=0x7f040000; public static final int string2=0x7f040001; public static final int string3=0x7f040002; // New ID! Was 0x7f040001 } }这就完蛋了,这时候第三方应用程序通过0x7f040001引用到的字符串变成了“String 2”。 如果我们使用上述的public.xml文件将字符串“String 3”固定为0x7f040001,那么Android资源打包工具aapt为字符串资源项string1、 string2和string3分配的资源ID就会如下所示: public final class R { // ... public static final class string { public static final int string1=0x7f040000; public static final int string2=0x7f040002; public static final int string3=0x7f040001; // Resource ID from public.xml } }这样第三方应用程序通过0x7f040001引用到的字符串仍然是“String 3”。 注意,我们在开发应用程序时,一般是不需要用到public.xml文件的,因为我们的资源基本上都是在内部使用的,不会导出来给第三方应用程序使用。只在内部使用的资源,不管它的ID如何变化,我们都可以通过R.java文件定义的常量来正确地引用它们。只有系统定义的资源包才会使用到public.xml文件,因为它定义的资源是需要提供给第三方应用程序使用的。
Step 2. 写入类型字符串资源池
在前面的第1个操作中,我们已经将每一个Package用到的类型字符串收集起来了,因此,这里就可以直接将它们写入到Package资源项元信息数据块头部后面的那个数据块去。
Step 3. 写入资源项名称字符串资源池
在前面的第2个操作中,我们已经将每一个Package用到的资源项名称字符串收集起来了,这里就可以直接将它们写入到类型字符串资源池后面的那个数据块去。
Step 4. 写入类型规范数据块
类型规范数据块用来描述资源项的配置差异性。通过这个差异性描述,我们就可以知道每一个资源项的配置状况。知道了一个资源项的配置状况之后,Android资源管理框架在检测到设备的配置信息发生变化之后,就可以知道是否需要重新加载该资源项。类型规范数据块是按照类型来组织的,也就是说,每一种类型都对应有一个类型规范数据块。 类型规范数据块的头部是用一个ResTable_typeSpec来定义的。ResTable_typeSpec定义在文件frameworks/base/include/utils/ResourceTypes.h中,如下所示:/** * A specification of the resources defined by a particular type. * * There should be one of these chunks for each resource type. * * This structure is followed by an array of integers providing the set of * configuation change flags (ResTable_config::CONFIG_*) that have multiple * resources for that configuration. In addition, the high bit is set if that * resource has been made public. */ struct ResTable_typeSpec { struct ResChunk_header header; // The type identifier this chunk is holding. Type IDs start // at 1 (corresponding to the value of the type bits in a // resource identifier). 0 is invalid. uint8_t id; // Must be 0. uint8_t res0; // Must be 0. uint16_t res1; // Number of uint32_t entry configuration masks that follow. uint32_t entryCount; enum { // Additional flag indicating an entry is public. SPEC_PUBLIC = 0x40000000 }; };嵌入在ResTable_typeSpec里面的ResChunk_header的各个成员变量的取值如下所示: type:等于RES_TABLE_TYPE_SPEC_TYPE,用来描述一个类型规范头部。headerSize:等于sizeof(ResTable_typeSpec),表示头部的大小。size:等于sizeof(ResTable_typeSpec) + sizeof(uint32_t) * entryCount,其中,entryCount表示本类型的资源项个数。ResTable_typeSpec的其它成员变量的取值如下所示: id:表示资源的Type ID。res0:等于0,保留以后使用。res1:等于0,保留以后使用。entryCount:等于本类型的资源项个数,注意,这里是指名称相同的资源项的个数。ResTable_typeSpec后面紧跟着的是一个大小为entryCount的uint32_t数组,每一个数组元数,即每一个uint32_t,都是用来描述一个资源项的配置差异性的。例如,在图17中,名称为icon的drawable资源项有三种不同的屏幕配置ldpi、mdpi和hdpi,于是用来描述它的配置差异性的uint32_t的第CONFIG_DENSITY位就等于1,而其余位都等于0。又如,在图17中,名称为main的layout资源项只有一种配置default,于是用来描述它的配置差异性的uint32_t的值就等于0。此外,如果一个资源项是导出的,即它的资源ID是通过public.xml来固定的,那么用来描述它的配置差异性的uint32_t的第ResTable_typeSpec::SPEC_PUBLIC位也会被设置为1。 在图17中,一共有4种不同类型的资源项,它们所对应的4个类型规范数据块如图21至图24所示: 图21 类型为drawable的规范数据块.jpg图22 类型为layout的规范数据块.jpg图23 类型为string的规范数据块.jpg图24类型为id的规范数据块.jpg从图21到图24就可以看出,类型为drawable的资源项icon在设备的屏幕密度发生变化之后,Android资源管理框架需要重新对它进行加载,以便获得更合适的资源项,而其它资源项无论设备配置信息发生何种变化,它们都不需要重新加载,因为它们只有一种配置。
Step 5. 写入类型资源项数据块
类型资源项数据块用来描述资源项的具体信息, 这样我们就可以知道每一个资源项名称、值和配置等信息。类型资源项数据同样是按照类型和配置来组织的,也就是说,一个具有N个配置的类型一共对应有N个类型资源项数据块。 类型资源项数据块的头部是用一个`ResTable_type`来定义的。ResTable_type定义在文件frameworks/base/include/utils/ResourceTypes.h中,如下所示:/** * A collection of resource entries for a particular resource data * type. Followed by an array of uint32_t defining the resource * values, corresponding to the array of type strings in the * ResTable_package::typeStrings string block. Each of these hold an * index from entriesStart; a value of NO_ENTRY means that entry is * not defined. * * There may be multiple of these chunks for a particular resource type, * supply different configuration variations for the resource values of * that type. * * It would be nice to have an additional ordered index of entries, so * we can do a binary search if trying to find a resource by string name. */ struct ResTable_type { struct ResChunk_header header; enum { NO_ENTRY = 0xFFFFFFFF }; // The type identifier this chunk is holding. Type IDs start // at 1 (corresponding to the value of the type bits in a // resource identifier). 0 is invalid. uint8_t id; // Must be 0. uint8_t res0; // Must be 0. uint16_t res1; // Number of uint32_t entry indices that follow. uint32_t entryCount; // Offset from header where ResTable_entry data starts. uint32_t entriesStart; // Configuration this collection of entries is designed for. ResTable_config config; };嵌入在ResTable_type里面的ResChunk_header的各个成员变量的取值如下所示: type:等于RES_TABLE_TYPE_TYPE,用来描述一个类型资源项头部。headerSize:等于sizeof(ResTable_type),表示头部的大小。size:等于sizeof(ResTable_type) + sizeof(uint32_t) * entryCount,其中,entryCount表示本类型的资源项个数。ResTable_type的其它成员变量的取值如下所示: id:表示资源的Type ID。 res0:等于0,保留以后使用。 res1:等于0,保留以后使用。 entryCount:等于本类型的资源项个数,注意,这里是指名称相同的资源项的个数。 entriesStart:等于资源项数据块相对头部的偏移值。 config:指向一个ResTable_config,用来描述配置信息,它的定义可以参考图2的类图。 ResTable_type紧跟着的是一个大小为entryCount的uint32_t数组,每一个数组元数,即每一个uint32_t,都是用来描述一个资源项数据块的偏移位置。紧跟在这个uint32_t数组后面的是一个大小为entryCount的ResTable_entry数组,每一个数组元素,即每一个ResTable_entry,都是用来描述一个资源项的具体信息。 在图17中,一共有4种不同类型的资源项,其中,类型为drawable的资源有1个资源项以及3种不同的配置,类型为layout的资源有2个资源项以及1种配置,类型为string的资源有5个资源项以及1种配置,类型为id的资源有2个资源项以及1种配置,这样一共就对应有3 + 1 + 1 + 1个类型资源项数据块,如图25至图图30所示: 图25 类型为drawable和配置为ldpi的资源项数据块.jpg图26 类型为drawable和配置为mdpi的资源项数据块.jpg图27 类型为drawable和配置为hdpi的资源项数据块.jpg图28 类型为layout和配置为default的资源项数据块.jpg图29 类型为string和配置为default的资源项数据块.jpg图30 类型为id的规范数据块.jpg注意,ResTable_type后面的uint32_t数组和ResTable_entry数组的大小不一定是相等的,考虑下面的资源目录: --res --drawable-ldpi --icon.png --drawable-mdpi --icon.png --logo.png --drawable-hdpi --logo.png那么最终得到类型为drawable和配置为ldpi的资源项数据块如图31所示: 图31 大小不等的uint32_t数组和ResTable_entry数组的资源项数据块.jpg由于不存在类型为drawable、配置为ldpi,并且名称为logo的资源项,因此,在图31中,ResTable_type后面的uint32_t数组和ResTable_entry数组的大小是不相等的,并且没有相应的ResTable_entry的uint32_t数组元素的值会被设置为ResTable_type::NO_ENTRY。 每一个资源项数据都是通过一个 ResTable_entry来定义的。 ResTable_entry定义在文件frameworks/base/include/utils/ResourceTypes.h中,如下所示:/** * This is the beginning of information about an entry in the resource * table. It holds the reference to the name of this entry, and is * immediately followed by one of: * * A Res_value structure, if FLAG_COMPLEX is -not- set. * * An array of ResTable_map structures, if FLAG_COMPLEX is set. * These supply a set of name/value mappings of data. */ struct ResTable_entry { // Number of bytes in this structure. uint16_t size; enum { // If set, this is a complex entry, holding a set of name/value // mappings. It is followed by an array of ResTable_map structures. FLAG_COMPLEX = 0x0001, // If set, this resource has been declared public, so libraries // are allowed to reference it. FLAG_PUBLIC = 0x0002 }; uint16_t flags; // Reference into ResTable_package::keyStrings identifying this entry. struct ResStringPool_ref key; };ResTable_entry的各个成员变量的取值如下所示: size:等于sizeof(ResTable_entry),表示资源项头部大小。flags:资源项标志位。如果是一个Bag资源项,那么FLAG_COMPLEX位就等于1,并且在ResTable_entry后面跟有一个ResTable_map数组,否则的话,在ResTable_entry后面跟的是一个Res_value。如果是一个可以被引用的资源项,那么FLAG_PUBLIC位就等于1。key:资源项名称在资源项名称字符串资源池的索引。接下来我们就分两种情况来讨论资源项信息写入到资源索引表的过程。 首先看一个普通的资源项,即一个非Bag资源项的写入过程。从图2可以知道,每一个资源项的数据都是用一个Item来描述的。在这个Item中,有一个类型为Res_value的成员变量parsedValue,它表示一个资源项经过解析后得到值。 前面在分析Xml资源文件的编译过程时,我们已经介绍过Res_value的定义了。假设当前要写入的资源项是类型为layout的main,从图17可以知道,它的值是一个字符串“res/layout/main.xml”。字符串“res/layout/main.xml”在前面的第3步中已经被写入到一个资源项值字符串池中去了,我们假设它被写入在第3个位置上,那么用来描述资源项main的Res_value的各个成员变量的取值如下所示: -size:等于sizeof(Res_value)。 res0:等于0,保留以后使用。dataType:等于TYPE_STRING。data:等于0x3。我们通过图32来总结一个普通资源项写入到资源表索引表的数据块结构: 图32 普通资源项写入到资源索引表的数据块结构.jpg接着看一个Bag资源项的写入过程。以图7所示的Bag资源项custom_orientation为例,它有本个bag,分别是^type、custom_vertical和custom_horizontal,其中,custom_vertical和custom_horizontal是两个自定义的bag,它们的值分别等于0x0和0x1,而^type是一个系统内部定义的bag,它的值固定为0x10000。注意,^type、custom_vertical和custom_horizontal均是类型为id的资源,假设它们分配的资源ID分别为0x1000000、0x7f040000和7f040001。 一个Bag资源项写入到资源索引表的数据块结构如图33所示: 图33 Bag资源项写入到资源索引表的数据块结构.jpg在图33中,紧跟在ResTable_entry后面的是一个ResTable_map_entry,用来描述后面要写入到的ResTable_map的信息。假设一个Bag资源项有N个bag,那么在ResTable_map_entry就有N个ResTable_map。 ResTable_map_entry定义在文件frameworks/base/include/utils/ResourceTypes.h中,如下所示:/** * This is a reference to a unique entry (a ResTable_entry structure) * in a resource table. The value is structured as: 0xpptteeee, * where pp is the package index, tt is the type index in that * package, and eeee is the entry index in that type. The package * and type values start at 1 for the first item, to help catch cases * where they have not been supplied. */ struct ResTable_ref { uint32_t ident; }; /** * Extended form of a ResTable_entry for map entries, defining a parent map * resource from which to inherit values. */ struct ResTable_map_entry : public ResTable_entry { // Resource identifier of the parent mapping, or 0 if there is none. ResTable_ref parent; // Number of name/value pairs that follow for FLAG_COMPLEX. uint32_t count; };ResTable_map_entry是从ResTable_entry继承下来的,我们首先看ResTable_entry的各个成员变量的取值: size:等于sizeof(ResTable_map_entry)。flags:由于在紧跟在ResTable_map_entry前面的ResTable_entry的成员变量flags已经描述过资源项的标志位了,因此,这里的flags就不用再设置了,它的值等于0。key:由于在紧跟在ResTable_map_entry前面的ResTable_entry的成员变量key已经描述过资源项的名称了,因此,这里的key就不用再设置了,它的值等于0。ResTable_map_entry的各个成员变量的取值如下所示: parent:指向父ResTable_map_entry的资源ID,如果没有父ResTable_map_entry,则等于0。count:等于bag项的个数。Bag资源项的每一个bag都用一个ResTable_map来表示。 ResTable_map定义在文件frameworks/base/include/utils/ResourceTypes.h中,如下所示:struct ResTable_map { // The resource identifier defining this mapping"s name. For attribute // resources, "name" can be one of the following special resource types // to supply meta-data about the attribute; for all other resource types // it must be an attribute resource. ResTable_ref name; ..... // This mapping"s value. Res_value value; };ResTable_map只有两个成员变量,其中: name:等于bag的资源项ID。value:等于bag的资源项值。例如,对于custom_vertical来说,用来描述它的ResTable_map的成员变量name的值就等于0x7f040000,而成员变量value所指向的一个Res_value的各个成员变量的值如下所示: size:等于sizeof(Res_value)。res0:等于0,保留以后使用。dataType:等于TYPE_INT_DEC,表示data是一个十进制的整数。data:等于0。我们可以依此类推,分别得到用来描述^type和custom_horizontal这两个bag的ResTable_map的值。
5. 写入资源索引表头部
资源索引表头部使用一个ResTable_header来表示。ResTable_header定义在文件 frameworks/base/include/utils/ResourceTypes.h中,如下所示:/** * Header for a resource table. Its data contains a series of * additional chunks: * * A ResStringPool_header containing all table values. * * One or more ResTable_package chunks. * * Specific entries within a resource table can be uniquely identified * with a single integer as defined by the ResTable_ref structure. */ struct ResTable_header { struct ResChunk_header header; // The number of ResTable_package structures. uint32_t packageCount; };嵌入在ResTable_header内部的ResChunk_header的各个成员变量的取值如下所示: type:等于RES_TABLE_TYPE,表示这是一个资源索引表头部。 headerSize:等于sizeof(ResTable_header),表示头部的大小。 size:等于整个resources.arsc文件的大小。 ResTable_header的其它成员变量的取值如下所示: packageCount:等于被编译的资源包的个数。
6. 写入资源项的值字符串资源池
在前面的第3步中,我们已经将所有的资源项的值字符串都收集起来了,因此,这里直接它们写入到资源索引表去就可以了。注意,这个字符串资源池包含了在所有的资源包里面所定义的资源项的值字符串,并且是紧跟在资源索引表头部的后面。
7. 写入Package数据块
在前面的第4步中,我们已经所有的Package数据块都收集起来了,因此,这里直接将它们写入到资源索引表去就可以了。这些Package数据块是依次写入到资源索引表去的,并且是紧跟在资源项的值字符串资源池的后面。 至此,资源项索引表的生成好了。

十. 编译AndroidManifest.xml文件

经过前面的九个步骤之后,应用程序的所有资源项就编译完成了,这时候就开始将应用程序的配置文件AndroidManifest.xml也编译成二进制格式的Xml文件。之所以要在应用程序的所有资源项都编译完成之后,再编译应用程序的配置文件,是因为后者可能会引用到前者。 应用程序配置文件AndroidManifest.xml的编译过程与其它的Xml资源文件的编译过程是一样的,可以参考前面的第七步。注意,应用程序配置文件AndroidManifest.xml编译完成之后,Android资源打包工具appt还会验证它的完整性和正确性,例如,验证AndroidManifest.xml的根节点mainfest必须定义有android:package属性

十一. 生成R.java文件

在前面的第八步中,我们已经将所有的资源项及其所对应的资源ID都收集起来了,因此,这里只要将直接将它们写入到指定的R.java文件去就可以了。例如,假设分配给类型为layout的资源项main和sub的ID为0x7f030000和0x7f030001,那么在R.java文件,就会分别有两个以main和sub为名称的常量,如下所示: public final class R { ...... public static final class layout { public static final int main=0x7f030000; public static final int sub=0x7f030001; } ...... }注意,每一个资源类型在R.java文件中,都有一个对应的内部类,例如,类型为layout的资源项在R.java文件中对应的内部类为layout,而类型为string的资源项在R.java文件中对应的内部类就为string。

十二. 打包APK文件

所有资源文件都编译以及生成完成之后,就可以将它们打包到APK文件去了,包括:
1. assets目录。
2. res目录,但是不包括res/values目录, 这是因为res/values目录下的资源文件的内容经过编译之后,都直接写入到资源项索引表去了。
3. 资源项索引文件resources.arsc。
当然,除了这些资源文件外,应用程序的配置文件AndroidManifest.xml以及应用程序代码文件classes.dex,还有用来描述应用程序的签名信息的文件,也会一并被打包到APK文件中去,这个APK文件可以直接拿到模拟器或者设备上去安装。 至此,我们就分析完成Android应用程序资源的编译和打包过程了,其中最重要的是要掌握以下四个要点:

深入解析Android应用资源编译与打包流程的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于、深入解析Android应用资源编译与打包流程的信息别忘了在本站进行查找哦。

用户评论

相知相惜

真棒!终于有人深入分析了 Android app 的打包流程。

    有11位网友表示赞同!

oО清风挽发oО

想了解下到底是怎么把代码变成一个可运行的程序,这篇标题太吸引我了!

    有9位网友表示赞同!

龙吟凤

我一直好奇这个编译和打包步骤具体是怎么运作的,希望能学到点实用的知识。

    有17位网友表示赞同!

花花世界总是那么虚伪﹌

作为一个 Android 开发者,对这种底层原理的研究非常有帮助。

    有18位网友表示赞同!

■□丶一切都无所谓

希望这篇文章能详细讲解每个组件的作用和流程,真期待!

    有12位网友表示赞同!

仅有的余温

终于有人讲明白Android app 的编译打包了,我之前总觉得这个过程很神秘。

    有5位网友表示赞同!

坠入深海i

学习 Android 开发确实需要了解这些基础知识,谢谢分享这份宝贵的资源!

    有5位网友表示赞同!

淡抹烟熏妆丶

有没有一些可以用来优化程序大小的技巧?这篇文章讲不讲述吗?

    有20位网友表示赞同!

念旧情i

能不能简单一点讲解下每个打包步骤的本质含义呢?

    有17位网友表示赞同!

哥帅但不是蟋蟀

对于初学者来说,希望能提供一些更直观的解释和图示。

    有13位网友表示赞同!

凉城°

想了解一下不同类型的 App 包有什么区别,这篇文章能解答吗?

    有19位网友表示赞同!

命该如此

学习 Android 知识真的很有挑战性,希望这篇文章能给我一些启发!

    有9位网友表示赞同!

冷眼旁观i

我关注的是如何提高应用程序的运行效率,不知道这篇文章里有没有相关内容。

    有20位网友表示赞同!

花菲

最近在尝试开发一个自己的 App,这篇文章应该可以帮助我更好地理解打包流程。

    有7位网友表示赞同!

久爱不厌

这种深入分析的文章真的很棒,能让我对 Android 开发有一个更透彻的认识!

    有19位网友表示赞同!

你很爱吃凉皮

希望文章能介绍一些常见的错误和解决方案,这样更有用!

    有19位网友表示赞同!

迁心

我一直觉得 app 的编译打包过程很复杂,期待这篇分析能够简化我的理解。

    有14位网友表示赞同!

凝残月

这份知识真的很实用,我相信任何想要做 Android 开发的人都会受益良多。

    有13位网友表示赞同!

盲从于你

希望这篇文章能激励更多人去深入学习 Android 开发!

    有11位网友表示赞同!

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